La década que inicia traerá mayor desarrollo y aumento en el uso de la tecnología de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR). A la fecha, de acuerdo con un análisis de Juniper Research, el 85% del consumo de VR y AR es a través de consumo móvil, debido a la gran base de usuarios direccionables inmediatos a través de teléfonos inteligentes y tabletas.
El reporte destaca que el mercado empresarial solo representó el 15% de los ingresos globales de este consumo el año pasado, a causa de la dependencia del sector en hardware, como las gafas inteligentes. Pero para esta década las redes 5G (de quinta generación) acelerarán considerablemente esas tecnologías, principalmente AR y en el espacio móvil, predice.
En la actualidad, la mayoría de los HMD (visores de realidad virtual) necesitan conexiones cableadas para procesar la información. Juniper Research anticipa que para una experiencia totalmente inmersiva, AR requerirá velocidades de 5.2Gbps y velocidades de realidad virtual de más de 8Gbps.
Uno de los beneficio de las redes 5G será que con el bajo costo de los auriculares con soporte de realidad virtual móvil, a los consumidores con un teléfono inteligente suficientemente avanzado les costará relativamente poco probar experiencias de VR (sustituye campo visual de usuario por un entorno nuevo que lleva a otros mundos) y AR (agrega información en el campo visual del usuario).
Esto amplía el mercado potencial, aumentando las posibilidades de que más consumidores comiencen a adoptar la tecnología de manera más seria. Además de la 5G, los asistentes de voz digital tomarán mayor protagonismo en esta década, sostiene la firma de investigación tecnológica móvil y digital Juniper Research.
Debido a las funciones de estos programas de software de VR y AR que son diseñados para cumplir parte o la totalidad de la función de un ayudante personal, que recibe instrucciones del usuario a través de las interacciones de voz, los asistentes registrarán una mayor demanda en su uso.
El tercer elemento tecnológico que aumentará el consumo de AR es el Procesamiento de MCC (localizador de dispositivos móviles) y Edge Computing (administración de información digital) en el Internet de las Cosas (IoT), que tienen la función de formar, cotejar y analizar datos e información en el sitio / fuente donde se generan, y no necesariamente en una configuración informática centralizada, como un centro de datos. NN